De nombreux comploteurs, assassins et autres félons recourent fréquemment aux poisons, ne voyant dans ces substances toxiques que des instruments utiles pour parvenir à leurs fins. Les maîtres empoisonneurs, en revanche, ont choisi de vouer leur vie entière à ce qu’ils considèrent comme un art subtil et exigeant, passant leurs jours et leurs nuits à expérimenter des formules toujours plus mortelles, ou à mettre au point des méthodes toujours plus ingénieuses pour les inoculer. Grâce à leurs talents particuliers, les maîtres empoisonneurs sont des individus très recherchés dans les guildes d’assassins ou dans toute autre organisation maléfique. Un certain nombre de nobles paranoïaques et quelques rois d’alignement bon font même appel à leur expertise pour se prémunir contre les tentatives d’empoisonnement.
La grande majorité des maîtres empoisonneurs sont des roublards. Cependant, étant donné qu’ils ont besoin d’un minimum de connaissances ésotériques pour mener à bien leurs expériences, tous doivent être habilités à utiliser des objets magiques ou être multiclassés dans une classe de lanceur de sort. La plupart se tournent ainsi vers les classes d’assassin ou de barde avant d’entreprendre cette voie, mais ceux qui choisissent de se multiclasser en ensorceleur ou en magicien font également des empoisonneurs terriblement efficaces, leurs sorts leur permettant d’atteindre leur cible en toute impunité. Enfin, un certain nombre de prêtres et de druides mauvais se tournent vers cette classe de prestige, abusant leurs victimes en se faisant passer pour des guérisseurs (la plupart d’entre eux vénèrent Talona, la Dame des Poisons). N’ayant pas la discrétion et/ou les talents magiques nécessaires, les barbares, les guerriers, les moines et les rôdeurs ne deviennent presque jamais des maîtres empoisonneurs. Quant aux paladins, leur code d’honneur leur interdit formellement d’imiter leurs pratiques déloyales et les pousse à pourchasser ceux qui, comme les maîtres empoisonneurs, érigent le meurtre prémédité en véritable religion.
Dés de vie : d6
Conditions
Pour devenir maître empoisonneur, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Alignement : mauvais.
Compétences : degré de maîtrise de 8 en artisanat (fabrication de poison), degré de maîtrise de 5 en bluff, degré de maîtrise de 5 en escamotage, degré de maîtrise de 10 en utilisation d’objets magiques (ou don : création d’objets merveilleux).
Don : Création d’objets merveilleux (ou compétence : degré de maîtrise de 10 en utilisation d’objets magiques).
Spécial : le personnage doit avoir déjà supprimé une cible par le poison.
Compétences de classe
Les compétences du maître empoisonneur (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Acrobatie (Dex), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Connaissance (nature), Contrefaçon (Int), Crochetage (Dex), Décryptage (Int), Déguisement (Cha), Déplacement silencieux(Dex), Détection (Sag), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Equilibre (Dex), Escalade (For), Escamotage (Dex), Fouille (Int), Intimidation (Cha), Natation (For), Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Renseignement (Cha), Saut (For) et Utilisation d’objets magiques (Int). Toutes ces compétences sont décrites dans le Chapitre 4 du Manuel des Joueurs.
Points de compétence à chaque niveau : 6 + modificateur d’Int.
Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de maître empoisonneur :
Armes et armures. Le maître empoisonneur est formé au maniement des armes lui permettant d’inoculer ses poisons discrètement, avec précision et de prés comme de loin : arbalète (légère, lourde ou de poing), arc court (composite ou non), dague, dard, épée courte et rapière. Il est également formé au port des armures légères, mais pas au maniement des boucliers.
Attaque sournoise. Cette aptitude est en tous points similaire à celle du roublard du même nom. Les dégâts supplémentaires augmentent de +1d6 tous les niveaux impairs (niveaux 3, 5, 7 et 9). Si le maître empoisonneur bénéficie également de l’attaque sournoise par le biais d’une autre classe (par exemple roublard), les dégâts supplémentaires se cumulent.
Détection du poison (Ext). Le maître empoisonneur bénéficie d’un effet identique au sort détection du poison, dont le niveau de lanceur de sort est égal au niveau de classe du maître empoisonneur.
Utilisation du poison. Le maître empoisonneur est entraîné à utiliser du poison ; il ne risque jamais de s’empoisonner accidentellement quand il enduit son arme d’une substance nocive.
Mains furtives. Dès le premier niveau, le maître empoisonneur gagne un bonus de +4 sur ses jets d’Escamotage pour manipuler du poison sans être vu.
Poisons magiques. Le maître empoisonneur a appris comment appliquer des procédés magiques à la fabrication du poison, ce qui lui octroie certains avantages. Tout d’abord, le temps de création d’une dose de poison se trouve fortement réduit, puisqu’il peut désormais créer l’équivalent de 1000 po en poison par jour de travail (au lieu d’utiliser les règles habituelles de la compétence Artisanat). Le maître empoisonneur ne peut toutefois pas créer plus d’une dose de poison par jour, et un test de compétence est toujours nécessaire pour déterminer si la création du poison est un succès ou un échec. Par ailleurs, au fur et à mesure de sa progression dans cette classe de prestige, le maître empoisonneur invente des formules secrètes qu’il peut utiliser pour modifier magiquement ses poisons.
Cependant, étant donné qu’ils sont désormais considérés comme des objets magiques, le maître empoisonneur est confronté à un certain nombre d’inconvénients. Tout d’abord, la nocivité de ses poisons peut être temporairement réprimée par un jet de dissipation réussi (DD 10 + niveau du maître empoisonneur + son modificateur d’Int), annulée par une zone d’antimagie ou détectée par un sort de détection de la magie. De plus, quoique plus rapide, la création de poisons magiques est plus coûteuse que celle des poisons artisanaux. En effet, le coût de base de création d’un poison magique se monte toujours à la moitié de son prix de base (et plus au tiers) pour les matières premières et à 1/25e de son prix de base en PX pour le sacrifice en point d’expérience (ce prix de base peut de plus éventuellement être modifié par l’application de formules secrètes). Ces inconvénients sont cependant minimes au regard de la virulence exceptionnelle des poisons du maître empoisonneur, et s’il le désire, il peut toujours créer des poisons de manière artisanale.
Bonus aux sauvegardes contre le poison. Le maître empoisonneur s'immunise progressivement contre la plupart des poisons en ingérant des doses de plus en plus importantes. Cela se traduit par un bonus au jet de sauvegarde contre tous les poisons, acquis au niveau 2 et augmentant tous les niveaux pairs (+2 au niveau 2, +4 au niveau 4, +6 au niveau 6 et +8 au niveau 8), jusqu’à ce qu’il acquiert une immunité totale au niveau 10 (voire plus bas).
Formules secrètes. Au niveau 2, puis tous les 2 niveaux par la suite, le maître empoisonneur découvre de nouveaux procédés magiques pour créer ses poisons, ce qui lui permet d’en modifier certaines caractéristiques, moyennant une variation de son prix de base (et donc de son temps de création et de son coût en or et en PX). Si le maître empoisonneur connait plusieurs formules secrètes, rien ne l’empêche d’en utiliser plusieurs sur le même poison, mais les modificateurs au prix de base se cumulent.
Durée contrôlée I : Au 2ème niveau, le maître empoisonneur découvre une formule lui permettant d’exercer un certain contrôle sur la vitesse de diffusion de ses poisons. Cette formule lui permet, au choix, de ralentir ou d’accélérer l’effet de ses poisons. Ainsi, il peut retarder l’apparition des premiers effets d’un poison jusqu’à 1 minute par niveau de maître empoisonneur (ce qui multiplie par 1,5 le prix de base du poison, arrondi à l’entier supérieur), ou bien augmenter d’autant le délai entre l’effet initial et l’effet secondaire du poison (même prix). A l’inverse, il peut réduire cette période de temps à seulement 5 rounds, s’il accepte de doubler le prix de base de son poison.
Toxicité contrôlée : Au 4ème niveau, le maître empoisonneur apprend comment augmenter ou diminuer la virulence de ses poisons (c'est-à-dire le DD au jet de vigueur du personnage empoisonné). A chaque fois qu’il augmente le DD de 1, le prix de base du poison est multiplié par 1,5. A chaque fois qu’il diminue le DD de 1, le prix de base du poison est multiplié par 0,9.
Durée contrôlée II : Au niveau 6, le maître empoisonneur invente de nouvelles techniques magiques lui permettant de contrôler de façon encore plus efficace la vitesse de diffusion de ses poisons. Il peut ainsi augmenter le temps de latence entre l’absorption du poison et l’effet initial ou entre l’effet initial et l’effet secondaire jusqu’à 1 heure par niveau de maître empoisonneur (prix de base x2). De plus, il peut aussi réduire à un seul round l’écart entre l’effet initial et l’effet secondaire du poison (prix de base x4).
Transmutabilité : Au niveau 8, l’aisance que le maître empoisonneur a acquise dans la fabrication des poisons lui permet de modifier la catégorie d’un poison spécifique (les quatre catégories de poison sont ingestion, blessure, contact et inhalation, cf. Guide du Maître Chapitre 8). Pour déterminer le multiplicateur à appliquer au prix de vente du poison, il suffit de se référer au tableau ci-dessous (les lignes correspondent à la catégorie initiale du poison et les colonnes à la nouvelle catégorie. Le modificateur correspond au chiffre inscrit au croisement entre la ligne et la colonne sélectionnées).
Mixtion mortelle : Au niveau 10, le maître empoisonneur touche au summum de son art : il sait désormais comment mêler deux doses de poison en une seule de façon à créer des combinaisons redoutables. En pratique, cela revient à considérer qu’un personnage affecté par une seule attaque empoisonnée (lame enduite de poison, plat « assaisonné » par le maître empoisonneur…) est intoxiqué par deux poisons au lieu d’un. A noter que, même si en théorie les deux poisons choisis font partie de la même dose, le personnage intoxiqué lance ses jets de vigueur séparément pour chacun d’eux (il doit donc en général lancer un total de quatre jets de vigueur). Pour créer de tels mélanges, le maître empoisonneur doit d’abord sélectionner deux poisons appartenant à la même catégorie (s’il le désire, il peut choisir deux fois le même poison, ses effets se cumulant). Le prix de base du mélange est alors égal à la somme des prix de bases des deux poisons (l’un et l’autre pouvant éventuellement être modifié par une des formules secrètes précédentes) multipliée par deux. Par exemple, si un maître empoisonneur désire créer un double extrait de sanvert, le prix de total sera de 400 po ([100 + 100] x2), de 500 po si l’un des deux extraits de sanvert a un DD augmenté de +1 ([150 + 100] x2) et de 600 si les deux extraits sont modifiés ([150+150] x2).
Attaque sournoise empoisonnée. Quand le maître empoisonneur atteint le 3e niveau, le DD des poisons qu’il inocule via une attaque sournoise augmente de +2.
Poisons nécrosants. Au niveau 5, le maître empoisonneur acquiert une telle connaissance du corps humain et des substances qui lui nuisent que ses poisons déclenchent des réactions métaboliques très douloureuses lorsqu’ils sont inoculés. En d’autre terme, après l’effet initial et avant l’effet secondaire, les personnes intoxiqués sont considérés comme fiévreuses (-2 aux jets d’attaque, de dégâts d’armes, de sauvegarde, de compétence et de caractéristique). Cet effet n’augmente pas le prix de base du poison, le maître empoisonneur doit seulement décider si les poisons qu’ils créent en bénéficient ou non.
Poisons indécelables. Au niveau 7, le maître empoisonneur apprend comment créer des poisons pratiquement indétectables par des moyens magiques. Les poisons qu’il fabrique sont en effet protégés contre les sorts de divination par un effet non magique similaire au sort antidétection (le DD du test de niveau de lanceur de sort étant égal au modificateur de compétence du maître empoisonneur en artisanat (fabrication de poison)). Cet effet n’augmente pas le prix de base du poison, le maître empoisonneur doit seulement décider si les poisons qu’ils créent en bénéficient ou non.
Poisons inexorables. Au niveau 9, les talents du le maître sont tels que celui-ci sait comment créer des poisons capables de déjouer toutes les protections dressées pour s’en prémunir. Ainsi, les antidotes alchimiques, les objets magiques ou les sorts tels que guérison suprême, neutralisation du poison ou ralentissement du poison sont inefficaces pour ce qui est d’annuler, de ralentir ou de prévenir les effets de ses poisons, seules les immunités ou résistances naturelles étant efficaces contre de telles substances. S’il le désire, le maître empoisonneur peut cependant créer un antidote unique lorsqu’il crée un poison inexorable. Cet antidote est considéré comme une potion de neutralisation du poison dont le niveau de lanceur de sort est égal au niveau de classe du maître des poisons (cette potion fonctionne uniquement contre le poison avec lequel elle a été crée). Cet effet n’augmente pas le prix de base du poison, le maître empoisonneur doit seulement décider si les poisons qu’ils créent en bénéficient ou non.
Immunité contre le poison.Au niveau 10, le maître empoisonneur est immunisé aux effets de tout poison, qu’il soit d’origine naturelle ou magique.
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