Tharizdun


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Tharizdun


Magicien 20/Prêtre 20
Extérieur (Air, Chaos, Eau, Feu, Mal, Terre) de taille C
Rang divin : 15
Dés de vie : 20d8+160 (Ext) plus 20d4+160 (Mag) plus 20d8+160 (Prê) (1000 pv)
Initiative : +7 (+7 Dex)
Vitesse de déplacement : 54 m, vol 54 m (parfaite), creusement 54 m
CA : 76 (+7 Dex, +15 divin, +42 naturelle, +10 parade, -8 taille)
Attaques : filament de néant +4 maudit, de corrosion, de feu, de foudre et de froid (+ 72/+67/+62/+57 corps à corps)
Dégâts : filament de néant +4 maudit, de corrosion, de feu, de foudre et de froid 4d8+34 plus 1d6 d’acide, plus 1d6 de feu, plus 1d6 de foudre, plus 1d6 de froid/19-20/x3
Espace occupé/allonge : 24 m x 24 m /18 m
Attaques spéciales : pouvoirs accordés de domaine, pouvoirs divins saillants, pouvoirs magiques, renvoi des morts-vivants (13/jour)
Particularités : aliénation (10), aura divine (450 m, DD 35), changement de plan à volonté, communication à distance (22,5 km), comprend, parle et lit toutes les langues et parle directement à n’importe quelle créature à 22,5 km ou moins, familier (quasits), fief divin (plan extérieur 15 km), immunités divines, perception des vibrations (45 m), réduction de dégâts (50/+4), RM 47, téléportation sans erreur à volonté.
Jets de sauvegarde : Réf +54, Vig +57, Vol +50
Caractéristiques : For 50, Dex 24, Con 30, Int 34, Sag 26, Cha 30

Compétences : Art de la magie +96, Bluff +88, Concentration +88, Connaissances (architecture et ingénieurie) +90, Connaissances (exploration souterraine) +90, Connaissances (folklore local) +90, Connaissances (géographie) +90, Connaissances (histoire) +90, Connaissances (mystères) +90, Connaissances (nature) +90, Connaissances (noblesse et royauté) +90, Connaissances (plans) +90, Connaissances (religion) +90, Connaissances (savoirs interdits) +90, Détection +81, Diplomatie +106, Fouille +90 (+96 pour les passages secrets), Intimidation +94, Perception auditive +81, Psychologie +81.

Dons : Arme de prédilection (filament de néant), Attaque éclair, Attaque en puissance, Attaque en rotation, Attaque réflexe, Destruction d’armes, Ecole renforcée (évocation), Ecole supérieure (évocation), Ecriture de parchemin, Efficacité des sorts accrue, Efficacité des sorts supérieure, Enchaînement, Esquive, Expertise du combat, Extention de durée, Extension d’effet, Extention de portée, Extension de zone d’effet, Incatation rapide, Incantation silencieuse, Incantation statique, Quintessence des sorts, Science du critique (filament de néant), Souplesse du serpent, Succession d’enchaînement.

Immunités divines : absorption d’énergie, acide, affaiblissement temporaire de caractéristiques, bannissement, désintégration, diminution permanente de caractéristiques, effets de mort, effets mentaux, électricité, emprisonnement, étourdissement, feu, froid, maladie, paralysie, poison, sommeil, transformation.

Pouvoirs divins saillants : Altération de la réalité (DD 45), Connaître les secrets (Volonté DD 35), Domaine supplémentaire (Air), Domaine supplémentaire (Destruction), Domaine supplémentaire (Eau), Domaine supplémentaire (Feu), Domaine supplémentaire (Terre), Frappe dévastatrice (Vigueur DD 35 + dégâts subis, ou détruit jusqu’à 405 mètres cube de matière non-vivante, soit approximativement un cube de 7,5 mètres d’arête), Maîtrise divine de l’Air, Maîtrise divine de l’Eau, Maîtrise divine du Feu, Maîtrise divine de la Terre, Modification de taille, Possession de mortels (Volonté DD 35, jusqu’à 10), Pouvoir de la nature (22,5 km de rayon, durée : concentration + 15 minutes).

Pouvoirs de domaine : Peut repousser ou détruire les créatures de la Terre, et intimider ou contrôler les créatures de l’Air ; jette les sorts du Chaos avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts ; châtiment (15 fois par jour, +4 à l’attaque et +20 aux dégâts pour une attaque au corps à corps) ; peut repousser ou détruire les créatures du Feu, et intimider ou contrôler les créatures de l’Eau ; peut repousser ou détruire les créatures de l’Eau, et intimider ou contrôler les créatures du Feu ; peut transformer sa valeur d’aliénation en bonus à sa valeur de sagesse dans le cadre d’un unique jet relevant de la sagesse (15 fois par jour) ; peut relancer un jet de dégâts et prendre le meilleur des deux résultats (15 fois par jour) ; jette les sorts du Mal avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts ; peut repousser ou détruire les créatures de l’Air, et intimider ou contrôler les créatures de la Terre.

Pouvoirs magiques : Tharizdun utilise ces pouvoirs au niveau 25 de lanceur de sorts, à l’exception des sorts du Chaos et du Mal, pour lesquels sont niveau est de 26. Le DD des jets de sauvegarde est de 35 + niveau du sort + 4 pour les évocations : Action aléatoire, aliénation mentale, animation d’objets, annihilation, armure de mage, assassin imaginaire, aura maudite, blasphème, blessure critique, blessure légère, blessure légère de groupe, bouclier de feu, brume acide, brume de dissimulation, cage de force, cercle magique contre le Bien, cercle magique contre la Loi, champ de force, cône de froid, confusion, contact aliénant de Tharizdun, contagion, contrôle de l’eau, contrôle des vents, contrôle du climat, convocation de monstres IX (chaos), convocation de monstres IX (Mal), corps de fer, création de mort-vivant, cyclone, désintégration, éclair multiple, ennemi subconscient, état gazeux, explosion de force, façonnage de la pierre, flammes, flétrissure, fracassement, germes de feu, hurlement aliénant de Tharizdun, implosion, mains brûlantes, manteau du Chaos, marche dans les airs, marteau du Chaos, mise à mal, mur de feu, mur de force, mur de pierre, mur de vent, nappe de brouillard, nuage incendiaire, nuée d’élémentaire de l’Air, nuée d’élémentaires de l’Eau, nuée d’élémentaires du Feu, nuée d’élémentaires de la Terre, parole du Chaos, peau de pierre, pierre magique, pierres acérées, profanation, projectile magique, protection contre la Loi, protection contre le Bien, rage, ramollissement de la terre et de la pierre, rayon d’ensorcellement, rejet de la Loi, rejet du Bien, résistance aux énergies destructives (Feu), respiration aquatique, sphère d’isolement d’Otiluke, sphère téléguidée d’Otiluke, tempête de feu, tempête de grêle, ténèbres maudites.

Sorts de magicien par jour : 4/7/7/7/7/6/6/6/6/5. DD de base = 22 + niveau du sort (+ 4 pour les évocations).

Sorts de prêtre par jour : 6/10/9/9/9/9/7/7/7/7. DD de base = 23 + niveau du sort (+4 pour les évocations).

Possessions : Tharizdun utilise comme arme un filament de néant émanant de son propre corps. Cette arme a les mêmes caractéristiques qu’une chaîne cloutée +4 maudite de corrosion, de feu, de foudre et de froid de taille C.

AUTRES POUVOIRS DIVINS

En tant que dieu intermédiaire, Tharizdun obtient automatiquement un résultat de 20 sur n’importe quel jet de compétence, de caractéristique et la plupart des autres jets de jouant avec un dès 20, sauf ceux d’attaque et de sauvegarde. Un 1 naturel sur un jet d’attaque ou de sauvegarde n’est pas considéré comme un échec automatique. Il est immortel.

Perception : Tharizdun peut voir, entendre, toucher et sentir à une distance de 22,5 km. Par une action simple, il peut centrer ses perceptions sur n’importe lequel de ses adorateurs, lieux saints ou objets consacrés, ou à un endroit où son nom a été prononcé dans la dernière heure. Il peut ainsi déployer ses perceptions en dix emplacements distants simultanément. Il peut également établir une entrave à la perception distante des dieux de son rang ou inférieur à deux emplacements distants simultanément, et cela pendant 15 heures.

Perception des attributions : Tharizdun ressent automatiquement tout événement se déroulant dans l’obscurité totale ainsi que toute catastrophe naturelle ou surnaturelle, et conserve cette sensation pendant onze semaines par la suite.

Actions automatiques : Tharizdun peut utiliser les compétences Art de la magie, Intimidation et n’importe laquelle de ses compétences de Connaissances par une action libre si le DD de la tâche est inférieur ou égal à 25. Il peut effectuer dix actions libres de ce type par round.

Création d’objet magique : Tharizdun peut créer gratuitement n’importe quel objet magique destructeur exploitant l’un de quatre éléments ou générant une obscurité magique, à condition que le prix de vente de l’objet ne dépasse pas 200 000 po.


Dernière modification le Mardi 23 Mars 2010


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