Créature artificielle de taille I
Dés de vie : 1d10 (6 pv)
Initiative : +8
Vitesse de déplacement : 1,50 m (1 case), vol 12 m (parfaite)
Classe d’armure : 28 (contact 26, pris au dépourvu 20)
Attaque de base/lutte : +0/-21
Attaque : dard (+16 corps à corps, 1 plus venin)
Attaque à outrance : dard (+16 corps à corps, 1 plus venin)
Espace occupé/allonge : 5 cm/0 m
Attaque spéciale : injection de poison
Particularité : créature artificielle, détection de cible, folie dévastatrice, esquive totale, réduction de dégâts (2/adamantium), résistance à la magie (16), vision dans le noir (18 m).
Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +0, Vol +0
Caractéristiques : For 1, Dex 26, Con -, Int -, Sag 11, Cha 1
Compétences : Discrétion +24
Dons : Attaque en finesse
Environnement : quelconque
Organisation sociale : solitaire ou groupe (2-4)
Facteur de puissance : 3
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Evolution possible : 2-3 DV (taille I)
Ajustement de niveau : -
Ce qui d’abord semblait n’être qu’un insecte bourdonnant révèle à présent sa véritable nature : il s’agit d’une minuscule machine de métal dont la forme, les mouvements frénétiques et le dard menaçant évoquent ceux d’une grosse abeille.
Comme ses cousins golems, le mécanoptère est un automate animé par un esprit élémentaire (un traqueur invisible). Entièrement soumis à son créateur, il obéit aveuglément à tous ses ordres sans faire preuve de réflexion ni d’esprit d’initiative.
Contrairement à la plupart des golems, le mécanoptère est à la fois minuscule et très rapide, ce qui en fait un adversaire pratiquement insaisissable. Son arme la plus redoutable réside dans son dard. Il s’agit en fait d’une seringue hypodermique dont le réservoir, camouflé à l’intérieur de son armature en mithral, peut être rempli d’un poison fabriqué au préalable. En outre, le mécanoptère possède la capacité magique de localiser et de retrouver une cible que son créateur lui a désignée, ce qui fait de cette abeille mécanique un tueur très efficace.
Un mécanoptère est incapable de parler, mais il comprend l’aérien et le commun.
Combat
Malgré sa fragilité, le mécanoptère est un adversaire très coriace en raison de sa mobilité, de sa forte CA, de sa réduction de dégâts et de sa résistance à la magie. Cependant, sa petite taille le rend pratiquement inoffensif lorsqu’il n’a plus de poison en réserve, de sorte que bien souvent il se contente d’empoisonner sa cible avant de s’enfuir à tire d’aile.
Créature artificielle. Le mécanoptère est immunisé contre les effets mentaux, le poison, le sommeil, la paralysie, l’étourdissement, les maladies, les effets de mort, les effets de type nécromancie et tous les effets qui s’accompagnent d’un jet de vigueur (sauf si l’attaque en question affecte les objets). Il ignore les coûts critiques, les dégâts temporaires, l’affaiblissement temporaire ou la diminution permanente des caractéristiques, l’absorption d’énergie et la mort par dégâts excessifs. Il ne peut guérir naturellement, mais peut être réparé. Il ne peut ni être rappelé à la vie, ni ressuscité. Un mécanoptère possède la vision dans le noir jusqu'à une portée de 18 mètres.
Folie dévastatrice (Ext). En situation de combat, il y a 1% de chances par round (cumulables) pour que l’esprit élémentaire animant le mécanoptère devienne fou furieux. Dans ce cas, le mécanoptère se met à tout dévaster autour de lui, attaquant la plus proche créature ou s’acharnant sur les objets voisins s’il n’y a aucun être vivant à proximité. Une fois qu’il a tout dévasté, il s’en va ravager plus loin. Si le créateur du mécanoptère se trouve à 18 mètres ou moins, il peut essayer d’en reprendre le contrôle en s’exprimant d’une voix ferme, ce qui nécessite un test de Charisme (DD 19). Une fois que le mécanoptère s’est reposé pendant une minute, ses chances de se laisser emporter par la folie dévastatrice retombent à 0%.
Esquive totale (Ext). Si le mécanoptère est pris pour cible par une attaque autorisant un jet de Réflexes pour réduire de moitié les dégâts occasionnés, il l’évite totalement en cas de jet de sauvegarde réussi.
Injection de poison (Ext). Le corps du mécanoptère abrite un petit réservoir qu’il est possible de remplir de poison. Une fois rempli, le mécanoptère peut inoculer ce poison en réussissant une attaque de dard contre une créature vivante. Lorsque cela se produit, le mécanoptère a le choix d’injecter ou non son poison (action libre). Une seule dose de poison (blessure ou contact) peut être ainsi placée dans le réservoir.
Détection de cible (Sur). Si le mécanoptère a déjà vu une créature ou a déjà été en contact avec un objet lui appartenant, il est capable de la retrouver comme s’il était guidé par un sort de localisation de créature (niveau 7 de lanceur de sort).
Création
Le corps et les rouages du mécanoptère doivent être façonnés à partir d’un kilogramme de mithral pur dont le prix s’élève au minimum à 1 000 po. Leur fabrication requiert un test d’Artisanat (ferronnerie) ou Artisanat (orfèvrerie) de DD 15.
NLS 5 ; Création de créature artificielle, niveau 5 de lanceur de sort, localisation de créature, mission, réparation, vol ; Prix 5 000 po ; Coût 3 000 po + 80 PX.
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