Sorts de l'Église de Gargauth


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Sorts de l'Église de Gargauth


Pacte d’Astaroth

Transmutation [mal]
Niveau : Prê 4
Composantes : V, G, M, F/D
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Ce sort permet à son lanceur de puiser dans la puissance divine de Gargauth pour augmenter une de ses caractéristiques de manière permanente. En échange de cette faveur, Gargauth exige un prix terrible, un prix dont la nature fait du lancement de ce sort un acte profondément maléfique.
Lorsqu’il est lancé, ce sort augmente de 1 point un score de caractéristique, le total ne devant pas excéder 18. Pour que cette augmentation demeure permanente, le lanceur de sort doit corrompre un individu de haut rang ou sacrifier à Gargauth un être intelligent et sans défense (score d’intelligence supérieur ou égal à 3), et ce tous les trois mois. Si, pour quelque raison que ce soit, ce pacte maléfique venait à être rompu, le lanceur de sort perdrait immédiatement 3 points au score de caractéristique augmenté, pour une perte nette de 2 points.
Un même lanceur de sort peut contracter plusieurs pactes d’Astaroth. Aucune puissance inférieure à celle d’une divinité mineure, d’un sort de souhait ou d’un artefact ne peut mettre un terme à ce genre de pacte. Souvent, les signataires d’un pacte d’Astaroth tombent dans le piège qui consiste à contracter un premier pacte, échouer à le satisfaire puis devoir en contracter deux autres uniquement pour retrouver leur score initial de caractéristique. Si les pénalités induites par la rupture d’un pacte d’Astaroth réduisent un score de caractéristique à moins de 3, le lanceur de sort est immédiatement transporté sur Baator et transformé en lémure (la forme la plus basse des baatezus, voir page 67 du Manuel des Monstres). Le lanceur de sort est alors considéré comme irrémédiablement mort, à moins qu’un sort de souhait ou de miracle, suivi d’une résurrection suprême, ne soit lancé.
Composantes matérielles : parchemin de peau humaine magiquement traité sur lequel est inscrit, au moyen de sang, d'encre précieuse et de pigments rares, les termes du contrat (valeur totale : 250 po).

Masque de Gargauth

Transmutation [mal]
Niveau : Prê 3
Composantes : V, G, M, F/D
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Durée : 1 jour/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Ce sort est semblable à modification d’apparence, à l’exception de sa durée considérablement plus longue et de la curieuse malédiction qui lui est associée. En effet, chaque jour d’utilisation ininterrompue de ce sort rend la véritable apparence du lanceur de sort de plus en plus diabolique (il est cependant possible de relancer ce sort quotidiennement pour éviter ce phénomène). Le lanceur de sort pourra ainsi devenir complètement imberbe ou au contraire complètement hirsute, voir sa peau devenir aussi blanche et fine que le vélin ou aussi verte et écailleuse que la peau d’un serpent, avoir des yeux noirs comme la nuit ou blancs comme la neige, développer des canines anormalement longues, une langue bifide, des cornes et des sabots de boucs, et ainsi de suite, chaque nouveau symptôme étant plus sévère que le précédant. Cette transformation progressive n’offre aucun pouvoir ni mode d’attaque nouveau, mais chaque fois que le lanceur de sort passe trois jours à porter le masque de façon ininterrompue, il reçoit un malus définitif de -1 sur tous ses jets de bluff et de diplomatie lorsqu’il s’adresse à des créatures conscientes de son aspect repoussant et ne vénérant pas Gargauth. Il est possible de camoufler ces nouveaux traits diaboliques en lançant masque de Gargauth de façon répétée, mais cela n’empêchera pas la malédiction de progresser…
Composantes matérielles : les deux morceaux d’une corne maudite de Gargauth.

Corruption spirituelle

Enchantement[mal]
Niveau : Prê 6
Composantes : V, G, M, F/D
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Durée : spécial
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : oui

Ce sort est un charme insidieux qui sème la tentation dans le cœur et l’âme de ceux qui en subissent l’effet corrupteur. On ne peut mettre un terme aux effets d’une corruption spirituelle que par un souhait limité, un souhait ou un miracle. Les sorts tels que dissipation de la magie n’ont aucun effet.
La cible de ce sort doit d’abord effectuer un premier jet de volonté qui, en cas de réussite, lui évite tous les effets d’une corruption spirituelle. Les créatures d’alignement bon reçoivent un bonus de +4 à leur jet de volonté initial tandis que les créatures neutres n’ont ni bonus ni malus (les créatures mauvaises ne sont pas affectées par ce sort).
Une fois sous l’influence d’une corruption spirituelle, la moralité de la victime est mise à rude épreuve. Moins d’un jour après le lancement du sort, la cible se voit confrontée à un dilemme moral de faible envergure, déterminé par le MD. Si la cible rate son jet de volonté (sans les modificateurs du jet initial), elle choisit l’alternative la plus douteuse sur le plan moral. En revanche, si la cible réussit ce premier jet de sauvegarde, elle n’est plus affectée par la corruption spirituelle.
Si le jet de sauvegarde du premier jour se solde par un échec, la cible est de nouveau testée le lendemain, et cette fois le dilemme moral est plus ardu que la veille. Un nouveau jet de sauvegarde est nécessaire, accompagné cette fois d’un malus de -1. L’issu de ce jet de sauvegarde détermine le degré de tentation du prochain dilemme : s’il est réussi, le dilemme du troisième jour sera moindre que celui du deuxième (pas de malus au jet de sauvegarde), s’il est raté, la tentation à laquelle la cible est confrontée augmentera encore (malus de -2).
La série des tentations fluctue ainsi jusqu’à ce que la cible réussisse un jet sans pénalité ou jusqu’à ce qu’elle rate un jet affublé d’un malus de -7. Dans le premier cas, la cible est libérée de l’enchantement mais doit tout de même affronter les conséquences de ses actes (il se peut par exemple qu’elle soit forcée de subir un sort d’expiation). Dans le second cas, le sort s’achève également, mais l’alignement de la victime change pour mauvais de façon irrévocable (sur le plan du Chaos et de la Loi, son alignement reste inchangé) et ressent une profonde attirance pour le culte de Gargauth.
Composantes matérielles : un fruit délicieux en apparence mais complètement pourri en réalité.

Sorts de l'Église de Gargauth



Dernière modification le Lundi 17 Mai 2010


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