Extérieur (extraplanaire, mal, métamorphe) de taille M
Dés de vie : 5d8+5 (27 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : vol 9 m (parfaite)
Classe d’armure : 17 (+2 Dex, +5 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 15
Attaque de base/lutte : +5/+6
Attaque : tentacule (+6 corps à corps, 1d6+1)
Attaque à outrance : 3 tentacules (+6 corps à corps, 1d6+1)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciale : -
Particularités : changement de forme, forme de prédilection, immunité contre le poison, réduction des dégâts (15/argent), régénération (5), résistance à la magie (15), transformation réactive, vision dans le noir (18 mètres)
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +7, Vol +7
Caractéristiques : For 12, Dex 14, Con 12, Int 15, Sag 13, Cha 15
Compétences : Bluff +10, Connaissances (mystères) +10, Connaissances (plans) +10, Déguisement +10 (+12 pour tenir un rôle), Détection +9, Diplomatie +14, Fouille +10, Intimidation +12, Perception auditive +9, Psychologie +9
Dons : Esquive, expertise du combat, vigueur surhumaine (S), volonté de fer (S)
Environnement : terre ferme, souterrains
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 7
Trésor : normal
Alignement : toujours chaotique mauvais
Evolution possible : par une classe de personnage
Ajustement de niveau : +6
La créature qui lévite devant vous ressemble à une sphère d’environ 1,20 m de diamètre, dotée d’une sorte de bec et de trois tentacules longs et puissants, terminés par des crochets tranchants comme des rasoirs. Sa peau, marbrée de brun et de vert, semble épaisse et caoutchouteuse, et les trois grands yeux qui entourent son bec luisent d’une inquiétante lumière dorée.
Les malaugryms sont des changeformes parfaits dont le plus grand plaisir consiste à introduire l’un de leurs tentacules crochus dans la gorge de leurs proies encore vivantes pour les dévorer de l’intérieur.
Egalement connus sous le nom de « maîtres des ombres », les malaugryms sont la malfaisance incarnée. Ces créatures d’un autre monde sont dévorées par la soif du pouvoir et guettent la moindre occasion de rejoindre le plan Matériel pour étendre leur domination et goûter à leur nourriture favorite. Les malaugryms se servent du plan de l’Ombre pour rejoindre le plan Matériel, faisant ainsi penser (à tort) qu’ils sont originaires de ce sombre plan d’existence.
Les malaugryms vieillissent, mais ne semblent pas pouvoir mourir de vieillesse. Les très vieux malaugryms sont éliminés par les individus plus jeunes et plus forts, avides de prendre leur place et d’acquérir leur statut ― sans cela, ils seraient sans doute immortels.
Les malaugryms parlent le commun et une langue qui leur est propre.
COMBAT
Les malaugryms mettent à profit leur immense capacité de transformation pour s’adapter au mieux à n’importe quelle situation. Chacun d’eux se sert d’une forme de prédilection particulièrement puissante pour combattre.
Changement de forme (Sur). Un malaugrym peut se transformer comme s’il utilisait le sort changement de forme à un niveau de lanceur de sort égal à la somme de ses dés de vie. Le malaugrym peut recourir à ce pouvoir une fois par round par une action libre, avant ou après son action normale.
De sa nouvelle forme, il acquiert le type, la taille, les modes de déplacement, les caractéristiques physiques, les pouvoirs extraordinaires et surnaturels (attaques spéciales et particularités), les dons et points de compétences raciaux et l’armure naturelle. Il acquiert également toutes les attaques naturelles de la créature copiée, même si sa forme normale ne possède pas les membres correspondants.
Quelle que soit sa forme, le malaugrym conserve ses particularités de classe de personnage et ses facultés de lanceur de sort (si toute fois sa nouvelle forme lui permet d’y recourir), ainsi que les particularités extraordinaires et surnaturelles de sa forme initiale, exception faite de sa réduction de dégâts, de sa résistance à la magie et de sa capacité de régénération (il ne les conserve que sous sa vraie forme ou sa forme de prédilection). Lorsqu’il adopte une forme humanoïde, le malaugrym conserve également ses caractéristiques physiques.
Enfin, malgré tout le talent qu’ont les malaugryms pour changer d’apparence, il demeure possible de les identifier en remarquant la lueur dorée caractéristique qui brille au fond de leurs yeux (jet de détection DD 20).
Forme de prédilection (Sur). La forme de prédilection d’un malaugrym ressemble la plupart du temps à une monstruosité issue de l’imagination perverse de cette créature. En effet, le malaugrym peut mêler les caractéristiques de différents monstres qu’il connait pour en créer un plus puissant et unique, qui constituera sa forme de prédilection. Sous cette forme, le malaugrym bénéficie de la totalité de ses pouvoirs extraordinaires et surnaturels (y compris ses capacités de régénération, de réduction de dégâts et de résistance à la magie). Pour déterminer le profil d’une forme de prédilection, il faut prendre pour base l’une des formes accessible au malaugrym via sa capacité de changement de forme. Il faut choisir ensuite un aspect (et un seul) d’un second monstre dont il est capable de prendre la forme. Voici les options possibles :
• Remplacer le bonus d’armure naturelle de la forme de base par celui de la seconde forme.
• Bénéficier des modes de déplacement de la seconde forme.
• Bénéficier de l’un des types d’attaque naturelle de la seconde forme (accompagné de l’allonge correspondante) si la forme de base n’en est pas déjà dotée.
• Bénéficier d’une attaque extraordinaire ou surnaturelle de la seconde forme.
• Bénéficier d’une particularité extraordinaire ou surnaturelle de la seconde forme.
• Remplacer l’une des caractéristiques physiques de la forme de base, mais seulement si les deux formes relèvent de la même catégorie de taille.
Un malaugrym ne peut posséder qu’une seule forme de prédilection, mais il a la possibilité d’en changer à chaque fois qu’il gagne un nouveau dé de vie.
Transformation réactive (Sur). Le malaugrym exerce un tel contrôle sur ses facultés de métamorphe qu’il est capable de se transformer assez rapidement pour réagir à une attaque. Il peut ainsi changer de forme au prix d’une action immédiate en réponse à l’action d’un protagoniste, à condition bien sûr qu’il soit conscient de l’attaque et en mesure d’y réagir (il ne doit pas être pris au dépourvu). Pour réaliser une transformation réactive, le malaugrym doit renoncer à sa prochaine action. Il peut user de ce pouvoir aussi souvent qu’il le souhaite, mais pas plus d’une fois par round.
Régénération (Ext). Le malaugrym subit des dégâts létaux uniquement des armes en argent.
PERSONNAGES MALAUGRYMS
Quasiment tous les malaugryms rencontrés sur le plan Matériel ont au moins deux niveaux dans une ou plusieurs classes de personnage. Toutes les classes sont envisageables, celles de magiciens et d’ensorceleurs étant les plus répandues. Voici les traits raciaux des personnages malaugryms :
• +2 en Force, +4 en Dextérité, +2 en Constitution, +4 en Intelligence, +2 en Sagesse, +4 en Charisme.
• La vitesse de déplacement de base en vol d’un malaugrym est de 9 mètres avec une manœuvrabilité parfaite.
• Vision dans le noir sur 18 mètres.
• Dés de vie raciaux. Le malaugrym débute avec cinq niveaux d’extérieur, ce qui lui confère 5d8 dés de vie, un bonus de base à l’attaque de +5 et les bonus de base aux sauvegardes suivants : Réf +4, Vig +4, Vol +4.
• Compétences raciales. Les niveaux d’extérieur du malaugrym lui confèrent un nombre de points de compétence égal à 8 x (8 + modificateur d’Int). Ses compétences de classe sont : Bluff, Connaissances (toutes), Déguisement, Détection, Diplomatie, Fouille, Intimidation, Perception auditive et Psychologie.
• Dons raciaux. Les dés de vie d’extérieur du malaugrym lui confèrent deux dons. Il acquiert également vigueur surhumaine et volonté de fer en tant que dons supplémentaires raciaux.
• Bonus d’armure naturelle de +5.
• Armes naturelles. 3 tentacules (1d6)
• Particularités (voir ci-dessus). Changement de forme, forme de prédilection, immunité contre le poison, réduction des dégâts (15/argent), régénération (5), résistance à la magie (15 + niveaux de classe), transformation réactive.
• Facteur de puissance. Etant donnée la nature particulière des pouvoirs du malaugrym, son facteur de puissance augmente plus vite que la normale. En effet, tous les deux niveaux de classe, le FP du malaugrym augment de +2 au lieu de +1. Le FP du malaugrym est donc égal à 7 + (niveaux de classe x 1,5) arrondi à l’entier inférieur.
• Langues. D’office : Commun et commun des Profondeurs. Supplémentaires : abyssal, draconien, elfe, infernal, nain.
• Classe de prédilection. Magicien.
• Ajustement de niveau. +7.
DANS LES ROYAUMES
Selon certaines légendes, les malaugryms descendraient d’un magicien humain nommé Malaug, dont on suppose qu’il fut le premier être humain de Faerûn à rejoindre le plan de l’Ombre. Les malaugryms firent leur premier retour à Faerûn des siècles plus tard, et se firent alors un ennemi d’Elminster. Ils se sont manifestés en au moins deux occasions différentes depuis : une fois au cours de l’année du Prince (1357 CV), dans l’espoir d’apprendre le secret du magefeu ; une autre au cours de l’année des Ombres (1258 CV), pendant le Temps des Troubles. Au moins cinq malaugryms arpentent encore les Royaumes oubliés depuis l’année de la Magie Sauvage (1372 CV) : Arathluth, Luthbyr, Luthvaerynn, Thaluth et Zarasluth.
EXEMPLE DE MALAUGRYM
Arathluth. Malaugrym (m) Rou 6 ; FP 16 ; Extérieur (extraplanaire, mal, métamorphe) de taille M ; DV 5d8+10 plus 6d6+12 ; pv 66 ; Init +6 ; VD vol 9 m (parfaite) ; CA 21 (contact 16, pris au dépourvu 21) ; BBA +9 ; Lutte +9 ; Att tentacules (+9 corps à corps, 1d6) ; Out 3 tentacules (+9 corps à corps, 1d6) ; AS attaque sournoise (+3d6) ; Part changement de forme, forme de prédilection, immunité contre le poison, réduction des dégâts (15/argent), régénération (5), résistance à la magie (21), transformation réactive, vision dans le noir (18 mètres) ; AL CM ; JS Réf +15, Vig +10, Vol +9 ; For 11, Dex 22, Con 15, Int 19, Sag 12, Cha 14.
Compétences et dons : Acrobatie +20, Bluff +16, Connaissances (Amn) +18, Connaissances (plans) +15, Déguisement +16 (+18 pour tenir un rôle), Détection +15, Discrétion +20, Fouille +18, Intimidation +16, Perception auditive +15, Psychologie +15, Utilisation d’objets magiques +16 ; Attaque éclair, esquive, expertise du combat, souplesse du serpent, vigueur surhumaine, volonté de fer.
Changement de forme (Sur). Arathluth peut se transformer comme s’il utilisait le sort changement de forme au niveau 10 de lanceur de sort. Il peut recourir à ce pouvoir une fois par round par une action libre, avant ou après son action normale.
Forme de prédilection (Sur). Arathluth a une préférence pour une forme de panthère à tête de lion armée de quatre tentacules rétractiles implantés sur l’épaule, à la façon d’une bête éclipsante. Sous cette forme, ses caractéristiques sont les suivantes :
Animal (métamorphe) de taille G ; DV 5d8+15 plus 6d6+18 ; pv 77 ; Init +2 ; VD 12 m ; CA 15 (contact 11, pris au dépourvu 13) ; BBA +9 ; Lutte +20 ; Att morsure (+164 corps à corps, 1d6+7) ou tentacule (+ 16 corps à corps, 1d6+7) ; Out morsure (+164 corps à corps, 1d6+7) et 4 tentacules (+ 11 corps à corps, 1d6+7) ; esp/all 3 m / 1,50 m (4,50 m avec les tentacules) ; AS bond, étreinte, pattes arrières (1d6+3) ; Part changement de forme, forme de prédilection, immunité contre le poison, réduction des dégâts (15/argent), régénération (5), résistance à la magie (21), transformation réactive, vision dans le noir (18 mètres) ; AL CM ; JS Réf +8, Vig +7, Vol +7 ; For 25, Dex 15, Con 17, Int 19, Sag 12, Cha 14.
Transformation réactive (Sur). Arathluth peut changer de forme au prix d’une action immédiate en réponse à l’action d’un protagoniste, à condition qu’il soit conscient de l’attaque et en mesure d’y réagir (il ne doit pas être pris au dépourvu). Pour réaliser une transformation réactive, Arathluth doit renoncer à sa prochaine action. Il peut user de ce pouvoir aussi souvent qu’il le souhaite, mais pas plus d’une fois par round.
Possessions : anneau de barrière mentale, baguette de projectile magique, chausson d’araignée, poudre de disparition, poudre d’illusion, potion de soins légers (NLS 5).
Mal à l’aise en vol, Arathluth évite de prendre des formes ailées. C’est également un piètre utilisateur des énergies magiques, il est donc constamment en quête d’objets enchantés pouvant augmenter son pouvoir et améliorer son statut. Selon certaines rumeurs, c’est en Amn, où l’on dit qu’il serait déguisé en marchand humain, qu’on l’a vu pour la dernière fois. Ulstult et Imbar font partie des noms d’emprunt qu’on lui connait.
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LeMD Modérateur Padawan Niveau 9 |
Etant données les caractéristiques aberrantes du malaugrym dans Monstres de Faerun (une créature FP 5 capable de se transformer en n'importe quelle créature de 20 DV...), une révision s'imposait. Et puis ça permet de remettre au goût du jour une créature ma foi assez fun...
![]() | le 22/05/2010 à 01h52 + 0 |
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