Prêts Maritimes à Eauprofonde


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Prêts Maritimes à Eauprofonde


PRÉSENTATION

Eauprofonde possède à la fois le plus vaste port naturel et la plus importante flotte commerciale de la Côte des Epées, il n’y a donc rien d’étonnant à ce que ses marchands se tournent volontiers vers la mer lorsqu’il s’agit de placer leur argent et d’accroître leur fortune.
Cependant, engager un équipage qualifié, affréter un navire et le remplir de marchandises coûte une fortune, de sorte qu’aucun négociant sain d’esprit ne hasarderait tout son patrimoine dans une seule et unique expédition : qui sait en effet, ce qui peut advenir sur les étendues immenses et indomptées des mers de Faerûn ? Mais les profits que l’on peut espèrer d’une expédition longue et audacieuse sont peut être encore plus grands que les risques d’une telle entreprise?
Pour résoudre ce dilemme, les banques et grandes compagnies commerciales d’Eauprofonde proposent de superviser des associations de capitaux entre marchands. Chaque investisseur peut ainsi répartir son capital entre plusieurs expéditions, ce qui offre à la fois plus de souplesse et de sécurité. Il devient aussi beaucoup plus réalisable d’organiser les voyages les plus risqués (qui sont également les plus lucratifs), les pertes éventuelles étant réparties entre chacun des associés.
Grâce à cette infrastructure bancaire efficace, Eauprofonde a pu agrandir considérablement la rentabilité de ses exportations ainsi que son aire d’influence sur les routes maritimes de Faerûn. Ainsi il n’est par rare de voir d’élégantes caravelles battant pavillon aquafondien dans la rade de Port Calim, voire dans les ports de la mer étincelante ou du Lac de Vapeur. C’est également grâce à une expédition maritime de cette sorte que les marins de la Cité des Splendeurs purent naviguer par-delà la mer Inviolée et fonder Nouvelle Eauprofonde.

RÈGLES

Tout l’art du prêt maritime consiste à trouver le juste équilibre entre risque et profit. On a vu des fortunes se bâtir en quelques mois grâce à des placements audacieux, mais d’autre se sont écroulées en moins de temps encore. La plupart des investisseurs se contentent donc de petits placements sécurisés, sur des routes bien fréquentées mais somme toute peu rentables.
Le tableau ci-dessus récapitule les règles générales régissant les prêts maritimes en fonction de la dangerosité de l’expédition. Il existe cinq niveaux de dangerosité (risques minimes, faibles, moyens, importants et extrêmes). Un personnage désireux d’investir son capital commence donc par choisir le type de placement qu’il veut effectuer et par payer la somme minimale correspondante. Cet investissement initial représente les frais nécessaires à l’embauche de l’équipage, la location d’un navire et l’achat d’un stock de marchandise minimal pour pouvoir participer à l’expédition (plus une expédition est risquée, et plus les frais initiaux augmentent, étant donné que le bateau loué doit être plus grand, plus résistant, voire escorté d’autres navires, que l’équipage doit être mieux qualifié et mieux armé, que les cargaisons doivent être plus importantes ou plus précieuses, sans quoi le jeu n’en vaudrait pas la chandelle, etc.). La somme indiquée dans le tableau ne représente cependant que le minimum requis : il est possible de l’augmenter considérablement de façon à maximiser les profits, le personnage recevant un bonus de +1 à son jet de profit par tranche de 100 po payées au-delà du minimum autorisé. Ce jet de profit, qui se résume à un simple test de compétence en profession (marchand), sert à déterminer les profits (ou les pertes?) réalisés durant la tournée commerciale du navire. Ce test représente le savoir-faire commercial du personnage, c'est-à-dire son talent dans le choix des marchandises, de l’itinéraire, du matériel, etc. une fois ce jet de dé effectué, on y ajoute le modificateur du personnage en profession (marchand), làéventuel bonus découlant de l’argent qu’il investit en surcroît de la somme minimale, puis le malus correspondant aux risques qu’il a choisi de prendre. Enfin, le résultat est multiplié par le nombre indiqué dans la colonne multiplicateur, ce qui donne en pièces d’or le résultat, positif ou négatif, de l’investissement (notez que ce résultat n’inclue pas l’investissement initial, qui de toute façon est récupéré par le personnage à la fin de l’expédition).

Exemple : Malark Castelpourpre souhaite investir une partie de son capital dans une expédition à faible risque. Il s’acquitte donc des 300 po exigées, puis choisit d’en dépenser 400 supplémentaires pour bénéficier d’un bonus de +4 à son jet de compétences. Il lance donc un dé, obtient un 7, auquel il ajoute son bonus de +4 et son propre modificateur en profession (marchand), +7, et ajoute enfin le malus de -5 correspondant aux investissements de faible risque : il obtient donc un total de 13 (7+7+4-5=13), qu’il multiplie par 5, comme l’indique le tableau : en plus des 700 po de son investissement initial, Malark gagnera donc 65 po après 3d6+14 jours? A moi bien sûr qu’un incident ne survienne !

INCIDENTS

A chaque niveau de risque correspond en effet un pourcentage de chance pour qu’un incident se produise. Lorsqu’un joueur se lance dans un investissement, faites un, deux ou trois jets de pourcentage (selon ce qui est indiqué dans le tableau). Si un ou plusieurs lancers révèlent qu’un ou plusieurs incidents surviennent, lancez 1d20 pour chaque résultat positif et consultez le tableau ci-dessous.

Voici la description de chaque incident :

Tempête : le navire transportant les marchandises du personnage disparait corps et biens en pleine mer, suite à une tempête. Ne tenez aucun compte du jet de compétence et considérez que l’ensemble de l’investissement, initial et supplémentaire, est définitivement perdu.
Attaque pirate : le navire, son équipage et son chargement tombent aux mains d’un navire pirate. Le personnage ne retire aucun profit de son investissement, qui a donc été dépensé en pure perte. Cependant, quelques semaines après l’incident, un membre rescapé de l’équipage pourra contacter le personnage et lui donner des indications sur ceux qui possèdent ses biens.
Créature marine : une créature des profondeurs particulièrement puissante, comme un kraken ou un dragon tortue, envoie le navire par le fond. Le personnage perd tout l’or et qu’il avait investi, mais un membre rescapé de l’équipage pourra lui indiquer l’endroit exacte ou le navire fut attaqué, ce qui éventuellement le mettra sur la piste du monstre et de son butin.
Mutinerie : le capitaine du navire est assassiné par son propre équipage, qui s’empare du navire et se lance dans la piraterie. Le personnage perd tout son investissement, mais peut être recevra-t-il la visite de leur chef, qui lui proposera de récupérerérer sa marchandise pour la moitié de sa valeur. Il pourra donc financer un nouveau voyage à moitié prix.
Concurrence déloyale : une compagnie marchande concurrente a eu vent de l’expédition commerciale et a décidé de la prendre de vitesse : quand le navire arrive à son port de destination, des marchandises semblables à celles qu’il transporte sont déjà en vente ; les revenus seront donc bien moins importants que prévu (malus de 1d20 sur le jet de profit).
Menace pirate : approché par un vaisseau pirate, le navire transportant les biens du personnage a été contraint de jeter une partie de sa marchandise par-dessus bord pour faciliter sa fuite. Lancer 1d12 et ajouter le résultat au malus du jet de compétence. Il indique dans quelle mesure les biens du personnage ont été concernés par cette mesure désespérée.
Baisse des prix : pour diverses raisons (informations erronées, phénomène économique inattendu?), les prix de ventes des marchandises du personnage est sensiblement plus faible que prévu, ce qui diminue d’autant les revenus du personnage (-1d10 au jet de compétence).
Inondation : la soute a pris l’eau alors que le navire affrontait des intempéries particulièrement violentes, et une partie de la marchandise s’est révélée invendable. Le personnage reçoit un malus de 1d8 sur son jet de compétence.
Vol : un membre de l’équipage ou des voleurs opérant dans un port d’escale ont dérobé une partie de l’or à bord du bateau, alors que celui-ci retournait à Eauprofonde. Les associés décident de partager les pertes, et le personnage perd 3d6% des revenus totaux du voyage.
Chantage : alors que le navire faisait escale, un représentant de l’ordre corrompu a soutiré une forte somme d’argent, menaçant de faire arrêter l’équipage pour contrebande. Les associés décident de partager les pertes, et le personnage perd 2d4% des revenus totaux du voyage.
Epidémie : une maladie s’est répandue dans l’équipage, et le navire a été contraint de suspendre son voyage, de se plier à une quarantaine et de reconstituer son équipage. Il rentre à Eauprofonde avec 3d6+20 jours de retard. De plus, il y a 20% de chance pour que les marchandises du personnages aient été contaminés ou détruites par les autorités portuaires, ce qui occasionne un malus de -1d6 sur le test de compétence.
Avaries : des récifs ou des conditions climatiques défavorables ont endommagé le navire, qui a du attendre déêtre réparé dans un port pendant 5d6 jours.
Fausse route : suite à une erreur de navigation, le navire a perdu son chemin et a pris un retard de 3d20 jours.
Crise politique : lorsque le navire est arrivé à son port de destination, il l’a trouvé en pleine effervescence suite à un évènement politique inattendu (déclaration de guerre, changement de gouvernement?). Cet incident imprévu aura pu être nuisible ou utile aux affaires du personnage : les revenus du personnage augmentent de 3d20-40%.
Trajet imprévu : au cours de sa route, le navire s’est vu contraint de changer d’itinéraire pour diverses raisons. Il a donc fallu improviser un nouveau trajet : le joueur doit relancer son jet de compétence et conserver le plus petit score.
Fausses informations: le personnage a été mal renseigné. S’agit-t-il d’une erreur de la part de ses agents ou d’une intoxication volontaire ? Quoi qu’il en soit, tous les plans qu’il avait savamment échafaudés se sont révélés totalement inopérants pendant le voyage : retirez de son jet de compétence le bonus qui découle de son degré de maîtrise en profession (marchand).
Invendus : le personnage a surestimé la capacité des marchés et a acheté plus de marchandises qu’il néétait possible d’en vendre. Considérez qu’il ne retire aucun bonus pour les pièces d’or qu’il a éventuellement dépensées en surcroît de l’investissement minimal.
Inimitié soudaine : le voyage se déroule sans incident notable et le personnage acquiert la somme d’or indiquée par les dés. Cependant, en raison de son succès, il s’est attiré les foudres d’un riche marchand PNJ qui, d’une manière ou d’une autre, a vu ses propres intérêts contrariés par l’investissement du personnage. Cette inimitié soudaine n’a aucune conséquence dans l’immédiat, mais le MD est libre de donner une suite à cet incident.
Alliance soudaine : le voyage se déroule sans incident notable et le personnage acquiert la somme d’or indiquée par les dés. Cependant, en raison de son succès, il s’est attiré l’admiration d’un riche PNJ qui, d’une manière ou d’une autre, contact le personnage afin de lui proposer un partenariat. Cette alliance soudaine n’a aucune conséquence dans l’immédiat, mais le MD est libre de donner une suite à cet incident.
Opportunité inespérée : le personnage a eu de la chance et a choisi de faire commerce d’une marchandise qui est devenue très recherchée lors de l’expédition. Les revenus totaux du personnage augmentent de 2d20%.

Prêts Maritimes à Eauprofonde



Dernière modification le Lundi 17 Janvier 2011


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