Khazark


Ajouté par LeMD



Khazark



Les Khazarks sont à la tête des enclaves commerciales que les Magiciens Rouges de Thay établissent dans les grandes cités Faerûn. En tant que tels, ils sont les fers de lance de la nouvelle stratégie de domination économique des Zulkirs et constituent la classe émergente de la société thayenne. Ainsi, pour la nouvelle génération, le poste de Khazark est presque aussi convoité que celui de Zulkir.
Le rôle du Khazark consiste à administrer son enclave de façon à servir au mieux les intérêts des Zulkirs, et bien sûr à accroître ses propres intérêts. Il doit donc mettre à profit tous ses talents magiques et ses qualités personnelles de gestionnaire et de politicien pour faire prospérer l’Enclave et augmenter peu à peu son influence. S’il réussit dans cette tâche, il deviendra à coup sûr une des plus riches et des plus considérables personnalités de son pays d’accueil, et sa gloire à Thay sera assurée, à condition de se montrer impitoyable envers tous ses adversaires, qu’ils soient des concurrents économiques, des adversaires politiques ou d’autres magiciens rouges ivres de jalousie.
Les prétendants au poste de Khazark doivent combiner une grande puissance magique avec un sens aigu du commerce et de la diplomatie. La quasi-totalité des Khazarks sont donc des Magiciens Rouges, quoique certains parmi les plus cupides aient également des niveaux d’Expert ou de Roublard, n’hésitant pas à sacrifier leurs recherches magiques pour assumer plus pleinement leur rôle d’intriguant et de commerçant. Le multiclassage s’avère également très utile pour satisfaire aux conditions de cette classe de prestige, puisqu’elle demande un nombre conséquent de points de compétence.

Dès de vie : d4

Conditions

Pour devenir Khazark, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Compétences : degré de maîtrise de 4 en Bluff, degré de maîtrise de 4 en Diplomatie, degré de maîtrise de 4 en Estimation, degré de maîtrise de 8 en Profession (marchand), degré de maîtrise de 4 en Psychologie.
Dons : Prestige, au moins trois dons de création d’objets.
Particularité de classe : Chef de Cercle (niveau 5 de Magicien Rouge).
Langues : savoir écrire et parler trois autres langues que le commun.
Spécial : doit avoir été désigné par la Guilde du Commerce extérieure de Thay pour prendre la tête d’une enclave, ce qui implique la formation d’un solide réseau de relations haut placées, làélimination systématique de la concurrence et le versement de généreux pots-de-vin.

Compétences de classe

Les compétences du Khazark (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Concentration (Con), Connaissances (toutes), Contrefaçon (Int), Décryptage (Int), Diplomatie (Cha), Estimation (Int), Intimidation (Cha), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Renseignement (Cha). Toutes ces compétences sont décrites dans le Chapitre 4 du Manuel des Joueurs.
Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d’Int.

Particularités de la classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe de maître empoisonneur :
Armes et armures. Le Khazark ne reçoit aucune formation au maniement des armes ni au port des armures.
Sorts. A chaque niveau de Khazark, le personnage obtient un niveau effectif de lanceur de sorts pour une de ses classes précédentes (s’il possède plusieurs classes de lanceur de sort, le niveau effectif ne s’applique qu’à l’une d’entre elles, au choix du personnage). Il obtient les sorts par jour (ainsi que les sorts connus, le cas échéant) et le niveau de lanceur de sorts d’un personnage de son niveau effectif. Néanmoins, il ne gagne aucun des autres avantages accompagnant habituellement ce niveau, tels qu’une meilleur chance de repousser les morts-vivants, de nouveaux dons de métamagie ou de création d’objets, etc.
Artisanat magique. A chaque niveau impair (1, 3 et 5), le personnage acquiert les bénéfices du don Artisan magique (page 28 des Royaumes Oubliés) pour l’un de ses dons de création d’objet, au choix du personnage.
Maître du commerce. Le Khazark maîtrise l’art du commerce. Il reçoit un bonus d’intuition de +2 par niveau de classe à ses jets de profits pour toutes les entreprises qu’il administre (voir page 183 du Dungeon Master's Guide II pour plus d’information sur les règles régissant la gestion des commerces).
Prestige. Au niveau 2, le Khazark reçoit un bonus de +2 à sa valeur de prestige pour ce qui est de recruter de nouveaux suivants. Ce bonus passe à +4 au niveau 4.
Agents spéciaux. Au niveau 5, le Khazark est passé maître dans l’art de recruter et d’employer des agents spéciaux pour parvenir à ses fins. S’il s’impose un malus de -2 à sa valeur de prestige pour ce qui est de recruter des compagnons d’arme, il peut recruter un compagnon d’arme supplémentaire, à condition qu’il soit lui-même un magicien rouge, un chevalier thayen, un prêtre de Kossuth, un assassin au service des magiciens rouges ou tout autre PNJ ayant des liens étroits avec eux. Il peut répéter l’opération autant de fois que sa valeur de prestige le lui permet, mais des malus cumulés risquent de limiter fortement le niveau de ces nouveaux compagnons d’arme, d’autant que les anciens risquent d’avoir un niveau trop élevé pour accepter de servir plus longtemps le personnage. Par ailleurs, le Khazark peut, une fois par jour, remplacer un de ses compagnons d’arme par un autre, à condition qu’il appartienne aux catégories de PNJ décrites ci-dessus.

Khazark



Dernière modification le Dimanche 16 Janvier 2011


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Commentaires


LeMD
Modérateur
Padawan
Niveau 9
Pour ma meilleur gagneuse !
le 16/01/2011
à 23h55

+ 1
ZombieKid
Webmaster
Hardcore Farmer
Niveau 8
Bientôt...
le 17/01/2011
à 22h15

+ 0


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