Résumé de l'Enclave thayenne :
Compétence primaire : Profession (marchand)
Compétences secondaires : Art de la magie et Diplomatie
Capital : élevé (spécial, lire la description)
Ressources : élevées (spécial, lire la description)
Risques : élevés
Le Guide du Maître II prèsente un certain nombre de règles permettant de gérer une variété d'entreprises différentes. Cependant, un type d'entreprise de première importance à Faerûn n'est pas mentionné : il s'agit des enclaves thayennes.
Les "enclaves de magie rouge" sont des entités marchandes et économiques indépendantes, fondées par les magiciens rouges au coeur de zones urbaines dans des nations étrangères. Les Thayens y pratiquent le commerce d'objets magiques, d'esclaves, de produits artisanaux de leurs pays et de substances plus ou moins licites. Les enclaves thayennes sont donc des entreprises protéiformes et d'un genre tout à fait particulier, qui méritait un traitement spécifique.
Tout d'abord, compte tenu de sa taille et de la nature particulière de ses articles et de ses clients, une enclave ne peut être fondée dans un environnement sauvage ou rural (c'est-à-dire au sein d'un lieu-dit, d'un hameau ou d'un village). Seules les bourgs, villes importantes, grandes villes, cités ou métropoles peuvent représenter un marché satisfaisant pour une enclave.
Ensuite, étant donné la quantité impressionnante de pots-de-vin et autres cadeaux diplomatiques que les négociateurs thayens doivent offrir aux gouvernements locaux pour établir leurs enclaves, le capital de départ nécessaire pour en fonder une est généralement exorbitant : considérez que les enclaves sont des entreprises à "Haut capital", et doublez le montant d'or indiqué sur le tableau (ce qui fait 32 000 po si l'enclave est fondée au sein d'un bourg ou d'une ville importante, 64 000 po pour une grande ville ou une cité, et 128 000 po pour un métropole).
En outre, une enclave thayenne requiert en général une infrastructure bien plus importante que la moyenne des autres entreprises commerciales. Si l'enclave est fondée dans un bourg ou une ville importante, considérez que ses installations sont équivalentes à un donjon (150 000 po, description p. 101 du Guide du Maître), ce qui occasionne un malus d'entretien de -6 sur le jet de profit (au lieu du -4 habituel pour les entreprises exigeant des ressources importantes). Dans une grande ville ou une cité, l'infrastructure nécessaire est aussi importante qu'un château (500 000 po, description ibid) et inflige un malus de -15 sur le jet de profit. Enfin, dans une métropole, la taille d'une enclave doit être comparable à celle d'un grand château (1 000 000 po, -30 sur le jet de profit).
Le coût d'entretien astronomique s'explique également par le nombre d'employé que de telles enclaves nécessitent. En moyenne, le nombre de Thayens travaillant dans une enclave se monte à 1% de la population de la ville qui l’accueille. Ainsi, pour les enclaves situes dans un bourg ou une ville importante, l'effectif total sera compris entre 9 et 50 employés, entre 50 et 250 pour une enclave établie dans une grande ville ou une cité, et au-delà de 250 pour les enclaves métropolitaines.
On le voit, mettre en place une enclave, même modeste, coûte une fortune, et la simple idée qu'un personnage puisse assumer seul le coût et l'entretien d'une immense enclave métropolitaine parait fantaisiste. Heureusement, la Guilde du Commerce extérieure prend en charge l'essentiel des frais initiaux (au moins 51%), mais cela lui donne le droit de s'accaparer l'essentiel des revenus de l'enclave, le Khazark ne récoltant traditionnellement que 10%, plus éventuellement une part relative à son propre investissement initial.
Par ailleurs, si le coût de construction d'une enclave est bien supérieur à celui de toute autre entreprise, c'est que, précisément, une enclave n'est pas qu'une entreprise : c'est un espace commercial. Cela signifie que, en plus de ses activités ordinaires de vente d'objets magiques, une enclave peut accueillir dans son enceinte toutes sortes d'activités mercantiles allant de la manufacture de golem au marchand de tapis orientaux, en passant par le tatoueur, l'alchimiste ou le diseur de bonne aventure.
Bien que le Khazark ne possède ni ne gère ces commerces résidents, en tant qu'administrateur de l'enclave, il a le droit d'en exiger un loyer (qui se monte en général à 10% du chiffre d'affaire) et perçoit la moitié du capital investit par le commerçant au moment de son installation. De plus, chaque nouveau commerce accroît la fréquentation de l'enclave en attirant de nouveaux clients, ce qui profite à tous les autres commerces (pourvus qu'ils ne soient pas concurrents). En terme de jeu, cela signifie que, chaque fois qu'une nouvelle entreprise se crée ou s'agrandit, toutes les autres gagnent un bonus permanent de +1 sur leur jet de profit.
Une enclave située au sein d'un bourg ou d'une ville importante peut accueillir jusqu'à 6 commerces de ce genre, jusqu'à 15 pour une enclave située dans une grande ville ou une cité, et jusqu'à 30 dans une enclave métropolitaine.
REMARQUE : ces règles peuvent parfaitement être adaptées à toute autre comptoir commercial, comme une colonie marchande établie dans un pays étranger ou sur une terre inexplorée.
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LeMD Modérateur Padawan Niveau 9 |
et rejuif !
![]() | le 20/01/2011 à 17h57 + 1 |
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