Un prince marchand est un membre de la noblesse ploutocratique, qu’il ait atteint sa position par héritage ou en gagnant par lui-même la moindre pièce d’or de sa fortune. Les princes marchands dominent l’activité économique de Faerûn et utilisent leurs immenses fortunes pour obtenir presque tout ce qu’ils désirent et consolider les fondations de leurs empires mercantiles.
La plupart des princes marchands sont roublards, au sens propre comme au figuré, mais des nobles, experts, prêtres de Waukyne ou de Shaundakul ne sont pas rares. Peu de guerriers ont les compétences requises pour devenir princes marchands, à moins de se multiclasser en roublard. Les bardes, quoiqu’étant a priori très bien placés pour être des princes marchands, n’ont que très rarement la vocation. Les rôdeurs princes marchands font souvent leur fortune en tant que maîtres de caravane. Mages et Ensorceleurs abandonnent rarement leurs études magiques au profit de biens matériels. Barbares, prêtres d’autres cultes, druides, paladins et moines deviennent rarement princes marchands, pour ne pas dire jamais.
Dès de vie : d6
Conditions
Pour devenir Prince Marchand, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Compétences : degré de maîtrise de 4 en Bluff, degré de maîtrise de 4 en Diplomatie, degré de maîtrise de 4 en Estimation, degré de maîtrise de 8 en Profession (marchand), degré de maîtrise de 4 en Psychologie.
Dons : Privilégié de guilde, Sens des affaires, Talent (profession [marchand]).
Langues : savoir écrire et parler trois autres langues que le commun.
Spécial : posséder au moins une entreprise. Si le prince marchand n’en possède plus, il ne peut pas progresser plus avant dans sa classe de prestige.
Compétences de classe
Les compétences du Prince Marchand (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Concentration (Con), Connaissances (toutes), Contrefaçon (Int), Décryptage (Int), Diplomatie (Cha), Equitation (Dex), Estimation (Int), Intimidation (Cha), Maîtrise des cordes (Dex), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Renseignement (Cha), Utilisation d’objets magiques (Cha). Toutes ces compétences sont décrites dans le Chapitre 4 du Manuel des Joueurs.
Points de compétence à chaque niveau : 6 + modificateur d’Int.
Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe du Prince Marchand :
Armes et armures. Le Prince Marchand ne reçoit aucune formation au maniement des armes ni au port des armures.
Connaissances mercantiles. Grâce à son réseau d’informateur et à sa familiarité avec la sphère économique, le prince marchand en sait long sur le monde des affaires. Cette aptitude fonctionne de la même façon que le savoir bardique du barde, à ceci près que les informations qu’il est susceptible de connaître concernent essentiellement les personnalités économiques, les fournisseurs avantageux, les opportunités offertes par certains marchés, voire les personnalités politiques à corrompre ou les personnes à contacter pour accomplir le « sale travail » quand cela s’avère nécessaire (contrefaçon, intimidation, piraterie, vol, vandalisme, chantage, incendie volontaire..).
Maître du commerce. Le prince marchand maîtrise l’art du commerce. Il reçoit un bonus d’intuition de +2 par niveau de classe à ses jets de profits pour toutes les entreprises qu’il administre, et bénéfice d’une réduction de 10% par niveau de classe pour le capital de départ des nouvelles entreprises (voir page 183 du Dungeon Master's Guide II pour plus d’information sur les règles régissant la gestion des commerces).
Polyvalence. Au niveau 1, puis tous les 2 niveaux par la suite, le prince marchand peut choisir de gagner un don supplémentaire de guerrier, un bonus de (+1d6) d’attaque sournoise ou une augmentation de son niveau effectif de lanceur de sort de +1. Ces aptitudes supplémentaires reprèsentent les bénéfices que le prince marchand retire de sa formation très éclectique et des heures de loisir studieux que sa position lui permet de mettre à profit.
Autodidacte. Au niveau 2, le prince marchand reçoit les bénéfices du don Touche à tout, ce qui lui permet d’utiliser n’importe quelle compétence, même s’il ne dispose pas de la formation nécessaire. Ainsi, le prince marchand possède par exemple les bases nécessaires pour pratiquer n’importe quelle profession et recourir à n’importe quelle connaissance, même s’il n’a dépensé aucun point dans ces compétences.
Forge de Gond. Au niveau 2, le prince marchand reçoit la bénédiction du Porteur de Merveille, ce qui lui octroie un bonus divin de +2 à tous ses jets d’artisanat.
Polyglotte. Au niveau 3, le prince marchand devient si familier avec l’apprentissage des langues étrangères qu’il peut converser dans pratiquement toutes les langues. Ainsi, pour peu qu’il puisse entendre quelqu’un parler une langue qui lui est inconnue pendant plus d’une minute, il acquiert des bases suffisantes dans cette langue pour exprimer des concepts simples et mener à leur terme la plupart des transactions commerciales.
Sourire de Tymora. Au niveau 4, la Dame de la chance sourit au personnage et encourage ses entreprises audacieuses. Une fois par mois, le prince marchand est autorisé à relancer un jet de profit ou tout autre jet directement lié aux affaires commerciales. Notez que le nouveau résultat peut être pire encore que le précédent.
Sainte monnaie de Waukyne. Au niveau 5, le personnage reçoit la bénédiction de l’Amie des Marchands. Il bénéficie d’un bonus d’intuition de +1 et d’un bonus de chance de +1 € toutes ses compétences de classe (pour un total de +2).
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Gastro-entérite Modérateur Hardcore Farmer Niveau 7 |
Re-rejuif ?
![]() | le 23/01/2011 à 23h04 + 2 |
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LeMD Modérateur Padawan Niveau 9 |
Ouais, je fais une petite série là...
![]() | le 25/01/2011 à 00h06 + 1 |
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